第一关 哥不林要塞,地图里有一个木头箱子,里面有一个红鞋子,记得要拿到皇宫左下方的一个小女孩,她会送你一个蓝鞋子;第四关 妖精之泉,这里能看见刚刚在皇宫偷盗的哈比图小组,正在为他们的“财宝干杯。
可以,80%以上的Unity游戏都根本没做代码混淆和资源加密,简直都对不起反编译三个字。直接拿来用就可以。工具的话,看代码用reflector。
第一,实际项目中一般不会直接把一个完整的场景导入Unity3D中,就像 @周华 所说,因为这样会增加Culling和Occlusion的难度,你把整个场景作为一个模型整体导入这样是没法做剔除的,这样对效率可能会有所影响。
三角形,uv坐标等等等算出来,非常麻烦,建议你还是想办法去弄原始模型文件。将资源导入u3d编辑,尽量少导出。只有u3d中导入进来的外部资源,在其工程目录下的assets文件夹里,如果其模型格式为FBX,那用MAYA就可以打开。
下面我讲一下如何提取unity3d做的网页游戏的资源 首先我们先要下载 火狐浏览器 http:// 这是官方网站 请大家自行下载吧。
要提取资源,我们需要用到Unity Studio,可在下载地址他的Github上下载。
1、可以,80%以上的Unity游戏都根本没做代码混淆和资源加密,简直都对不起反编译三个字。直接拿来用就可以。工具的话,看代码用reflector。
2、第一种是对代码进行混淆,诸如混淆软件CodeGuard、CryptoObfuscator、de4dot 第二种是对Assembly-CSharp.dll进行加密后,重新对mono进行编译。Virbox Protector直接进行加壳后,无需手动编译mono,能防止反编译。
3、Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。
4、Unity3D主要使用C#语法和开源mono运行开发商的代码逻辑,所有代码都不是编译到EXE,而是位于{APP}\build\game_Data\Managed\Assembly-CSharp.dll。而且mono执行原理跟微软.NET Framework兼容但是执行原理完全不一样。